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UX/독서습관

2030 축의전환

by 일상변주가 2021. 2. 3.

MKYU 첫번째 북드라마 책

image by 북저널리즘

[북리뷰]

1. 지구가, 이 세계가 직면한 현실에 대해서 다시금 깨닫게해주는 좋은 책이다.
오랜만에 꽤나 신중하게 읽어지는 좋은책이며, 결코 가볍지 않은 논조이지만 너무 부담스럽지 않게 읽어지는 내용이었다. 하지만 단 한번의 완독으로는 이해하기 어려울 것이라 생각이 든다. 

2. 코로나 이후로 비대면으로 인해 1회용 사용이 급증해서 몹시 안타까운 현상이다. 하지만 그로인해 더더욱 사람들이 친환경에 대한 관심이 많아져서 한편으로는 좋은 현상이라는 생각이다. 나 또한 작게라도 실천할 수 있는 일을 해 나가려고 한다.


3. 2030년은 노년층을 타겟팅해야 한다는 걸 알고 꽤나 놀랐다. 현재의 온라인시장은 젊은층을 공략하며 빠르게 변하는 트렌드에 반응해야 한다는 강박에 손을 놓지 못하고 있다. 인도와 아프리카 사하라이남지역을 제외하고는 거의 모든 나라에서는 노년층 삶의 질 향상에 시각을 맞추어야 할 것이다. 



4. 어릴적 내가 살던 동네에 언젠가부터 외국인 노동자들이 우후죽순 늘어난다고 생각했다. 이 '우후죽순'이라는 단어에서 오는 어감이 내가 어릴적 느꼈던 느낌이었다. 나 또한 호주에서 외국인 노동자로 지낸적이 있었다. 원주민들의 편향된 시선과 차별을 몸소 느꼈던 경험이 있어 그들을 조금은 다른 시선으로 보려고는 했지만 대중적으로 느껴지는 인지적 편향에 나도 많이 쏠려있었다. 이민자에 대한 무지에서 벗어나게 도와주는 내용에 감사드린다. 

 

[북 액션]

이 책에서 소개한 8가지 축의 전환 중에서
자신과 관련 있는 3가지 축을 찾은 후,
앞으로 어떤 공부를 해서 내 사업과 일에 적용할 것인지 적어보세요.

1) 2장 밀레니얼 세대보다 중요한 세대

2장 밀레니얼보다 중요한 세대

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1.1. 2장 밀레니얼 세대보다 중요한 세대
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1.1.1. 세대를 바라보는 관점의 변화

  1.1.1.1. 2030년, 60세 이상 전 세계 자산의 최소한 절반 이상을 소유

  1.1.1.2. 2030 전 세계 60세 이상 인구 35억명에 달할 것

    1.1.1.2.1. 그 중 대부분은 유럽/북마에리카/중국 거주

  1.1.1.3. '젊음'과 '나이 듦'에 대한 일반적인 정의 바뀜

    1.1.1.3.1. 활력≠젊음

  1.1.1.4. 새로운 기술의 발전

    1.1.1.4.1. 은퇴와 노인의학 관점 변화

  1.1.1.5. 세대 구분 기준

    1.1.1.5.1. Habitus

      1.1.1.5.1.1. 습득된 일상. 권력 기반의 사회질서가 생산, 지각, 경험하게 되는 일상생활의 장

1.1.2. 밀레니얼 세대와 실버 세대

  1.1.2.1. 현재 50대 이상 96%의 영국인들이 소비시장에서 무시당하는 듯한 기분을 느낌

  1.1.2.2. 실버시장

    1.1.2.2.1. 나이 든 소비자들이 경영의 지평을 새롭게 바꿀 것

      1.1.2.2.1.1. 과거 부모세대의 50대와는 확연히 다름을 알아차려야 함

  1.1.2.3. 좀 더 포괄적인 시각

    1.1.2.3.1. 나이로만 상대를 정의하지 않는다

      1.1.2.3.1.1. 각 세대마다의 가치관과 유사점을 살펴야 함

    1.1.2.3.2. 차라리 나이 든 세대만을 집중공략

      1.1.2.3.2.1. 낙관적/현대적/진보적인 시각으로 접근 필요

  1.1.2.4. 대신쇼핑 서비스

    1.1.2.4.1. 쇼핑리스트만 입력하면 알아서 대신 쇼핑

      1.1.2.4.1.1. 플랫폼 서비스

        1.1.2.4.1.1.1. 오토기능

    1.1.2.4.2. 선진사례

      1.1.2.4.2.1. 아마존

        1.1.2.4.2.1.1. 세제 물리버튼

      1.1.2.4.2.2. 알렉사

        1.1.2.4.2.2.1. 자연어 연산

          1.1.2.4.2.2.1.1. 말로 주문

  1.1.2.5. 실버산업 관련 현재

    1.1.2.5.1. 교육

      1.1.2.5.1.1. 실버복지미술상담사

      1.1.2.5.1.2. 실버원예상담사

      1.1.2.5.1.3. 실버건강체육지도사

      1.1.2.5.1.4. 실버인지전문가

    1.1.2.5.2. 산업범위

      1.1.2.5.2.1. 재활보조기기(의료서비스)

      1.1.2.5.2.2. AI 손자, 손녀, 돌봄용(케어하우징)

      1.1.2.5.2.3. 관광(국내위주, 건강증진, 취미, 여가생활)

      1.1.2.5.2.4. 식품

  1.1.2.6. 인터넷 쇼핑 현재

    1.1.2.6.1. 60대 이상 매장방문 전 인터넷으로 물건 확인

      1.1.2.6.1.1. 또는 구매

        1.1.2.6.1.1.1. 다른 연령대에 비해 떨어지지 않음

    1.1.2.6.2. 스마트폰으로 구매 결정이나 SNS로 필요한 정보를 얻는 일은 훨씬 어색

      1.1.2.6.2.1. 익숙한 작은상점 선호하는 경향

        1.1.2.6.2.1.1. 가격에 민감

    1.1.2.6.3. 실버대상 식품관

      1.1.2.6.3.1. 모바일 서비스

        1.1.2.6.3.1.1. 필요한 기능만

        1.1.2.6.3.1.2. 크게 크게

        1.1.2.6.3.1.3. UX Writing

    1.1.2.6.4. 민감한 내역

      1.1.2.6.4.1. 가격

        1.1.2.6.4.1.1. 건강관리 비용

          1.1.2.6.4.1.1.1. 건강보험 보조상태에 따라 지출 달라짐

      1.1.2.6.4.2. 여행

        1.1.2.6.4.2.1. 단거리 여행 선호

  1.1.2.7. 노년의 재발견

    1.1.2.7.1. 나노기술, 가상현실, 인공지능

      1.1.2.7.1.1. 60대 이상 노년층의 필요에 따라 만들어지고 있음

      1.1.2.7.1.2. Rendever

        1.1.2.7.1.2.1. 가상현실 장비

          1.1.2.7.1.2.1.1. 노년층 고립감에서 벗어나도록 도움

      1.1.2.7.1.3. 기계 외골격

      1.1.2.7.1.4. 위로의 힘

        1.1.2.7.1.4.1. 음성명령

          1.1.2.7.1.4.1.1. 음성인식 가능한 디지털 도우미

        1.1.2.7.1.4.2. 치매 호전

        1.1.2.7.1.4.3. ex)물개 로봇 파로

    1.1.2.7.2. 로봇과 노년층의 미래

      1.1.2.7.2.1. 이민자들에 대한 정부의 폐쇄적 정책

      1.1.2.7.2.2. 노년층의 학업과 사업 확산

    1.1.2.7.3. 

  1.1.2.8. 실버 시장의 큰손들

    1.1.2.8.1. 인구의 노령화

      1.1.2.8.1.1. 자산관리

      1.1.2.8.1.2. 상담

      1.1.2.8.1.3. 연금이나 배당금 관련 상품 수요 촉진

    1.1.2.8.2. 핀테크

      1.1.2.8.2.1. 나이든 세대와 돌봄이 모두를 도울 수 있는 생태계 지원

  1.1.2.9. 실버 노동 시장

    1.1.2.9.1. 65세 이상 은퇴 공식을 다시 생각해봐야함

      1.1.2.9.1.1. 2030년 65세

        1.1.2.9.1.1.1. 평균 22년을 더 살게 됨

    1.1.2.9.2. 사회 복귀 욕구 강함

      1.1.2.9.2.1. ex)현 에어비앤비

  1.1.2.10. 다음에 올 세대는?

    1.1.2.10.1. 15~34세

      1.1.2.10.1.1. 15~34세 사람들의 수가 점점 줄어들 것

      1.1.2.10.1.2. 중국, 일본, 유럽의 일부 국가들

        1.1.2.10.1.2.1. 예외로 남아시아, 중동, 아프리카 지역

          1.1.2.10.1.2.1.1. 최소한 한두세대 동안은 늘어날 것

    1.1.2.10.2. z세대

      1.1.2.10.2.1. 연금위기를 직접 경험하는 세대

      1.1.2.10.2.2. 관용적인 면

        1.1.2.10.2.2.1. 이주민과 동성 결혼

      1.1.2.10.2.3. 진보적인 면

        1.1.2.10.2.3.1. 불평등, 기후변화, 언론의 자유

      1.1.2.10.2.4. 시계시민 개념이 이 세대를 움직임

  1.1.2.11. 중국의 혼란

    1.1.2.11.1. 30년만에

      1.1.2.11.1.1. 농업국에서 기술과 서비스 제공 국가로

        1.1.2.11.1.1.1. 유럽이나 미국은 200~300년 걸림

    1.1.2.11.2. 2030년

      1.1.2.11.2.1. 15~35세 인구 6000만명 줄어들 것

      1.1.2.11.2.2. 60세 이상 인구 1억 1400만염 늘어날 것

    1.1.2.11.3. 부의 도시집중현상

      1.1.2.11.3.1. 도시와 비도시 지역 간 갈등문제 심각

    1.1.2.11.4. 밀레니얼 세대

      1.1.2.11.4.1. 사회적 관용, 생활의 만족도, 언론의 자유, 자유에 대한 갈망, 자기표현의 가치를 중요시 여김

  1.1.2.12. 노년의 개념이 바뀐다

    1.1.2.12.1. 이제 많은 사람이 그저 오래 사는것이 아니라 잘사는 것이 초점을 두고 생각하기 시작했다

    1.1.2.12.2. 밀레니얼 세대의 노년기는

      1.1.2.12.2.1. 연결성이라는 강한 선호도

        1.1.2.12.2.1.1. 고립감 극복

2) 5장. 변화의 최전선에 도시가 있다

5장 변화의 최전선에 도시가 있다

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2.1. 5장 변화의 최전선에 도시가 있다
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2.1.1. 도시는 다가올 미래의 축소판

  2.1.1.1. 밀레니얼은 도시 지향적

  2.1.1.2. 새로운 중산층 대규모 복합단지

  2.1.1.3. 도시지역의 여성들은 더 많은 기회

    2.1.1.3.1. 성관념 빠르게 진화

2.1.2. 전 세계 토지의 1퍼센트

  2.1.2.1. 전체 인구의 55%가 도시에 살고 있음

2.1.3. 여러모로 뜨겁다

  2.1.3.1. 전 세계 도시 지역의 90% 이상이 해안선을 따라 형성

    2.1.3.1.1. 2025년 전 세계 인구의 75% 이상 거주 예상됨

2.1.4. 집 안에만 있는 사람들과 소셜 미디어

  2.1.4.1. 도시의 중산층

    2.1.4.1.1. 현대 소비자 경제의 중심

    2.1.4.1.2. 휴양이나 오락거리에 돈을 씀

      2.1.4.1.2.1. 훨신 많은 탄소와 디지털 발자국

    2.1.4.1.3. 기업들은 이들의 행동을 기반으로 새로운 상품과 영업 전략 개발

  2.1.4.2. 도시가 커지면

    2.1.4.2.1. 집에만 틀어박혀 있는 현상 급증

    2.1.4.2.2. 비만 증가

      2.1.4.2.2.1. 움직임이 적은 도시 생활방식

        2.1.4.2.2.1.1. 2030년 미국인구 절반 비만판정

          2.1.4.2.2.1.1.1. 다이어트, 운동사업이 강세일듯

      2.1.4.2.2.2. 식생활 변화와 가공식품

  2.1.4.3. 도시적 생활방식

    2.1.4.3.1. 스마트폰 어플리케이션 사용과 동의어

      2.1.4.3.1.1. 가장 많이 사용되는 앱

        2.1.4.3.1.1.1. 소셜 미디어 관련

          2.1.4.3.1.1.1.1. 사업에 소셜 미디어가 빠지면 곤란하겠군

2.1.5. 넛지가 도시와 지구를 구할 수 있을까?

  2.1.5.1. 넛지

    2.1.5.1.1. 부드러운 개입의 과학

  2.1.5.2. 1. 평범함의 위력

    2.1.5.2.1. 수많은 작은 일이 동시에 자기 역할을 할 때 놀라운 결과를 만들어낸다

    2.1.5.2.2. 탁월함의 본질은 '평범함'이다

    2.1.5.2.3. 능력 있는 경영자에게 필요한 것

      2.1.5.2.3.1. 단순한 몇 가지 일을 꾸준히 하는 능력

  2.1.5.3. 2. 부드러운 개입

    2.1.5.3.1. 긍정적 강화

      2.1.5.3.1.1. 간접적 제안

        2.1.5.3.1.1.1. 행동 변화

          2.1.5.3.1.1.1.1. 동기와 열의, 결정에 영향을 미침

    2.1.5.3.2. ex)신선한 과일을 사람의 시선이 닿는 곳에 슬쩍 놓아두는 것

      2.1.5.3.2.1. 부드러운 개입

    2.1.5.3.3. 작고 미묘하며 수고를 들이지 않는 변화로도 효과 발휘함

      2.1.5.3.3.1. ex)소변기의 파리 그림

    2.1.5.3.4. 도덕적 의무감

      2.1.5.3.4.1. 사람들이 문제와 그에 따른 결과를 인식하고 개인적 책임감을 느끼며 행동을 취하도록 동기를 부여하는 일은 분명히 필요함

    2.1.5.3.5. 환경적 행동

      2.1.5.3.5.1. 평소의 생활습관에 달려있음

    2.1.5.3.6. 생각과 행동 사이의 간극을 좁혀줌

      2.1.5.3.6.1. 긍정적인 습관 개발 가능

2.1.6. 물의 소중함

  2.1.6.1. OCED

    2.1.6.1.1. 2030년

      2.1.6.1.1.1. 전 세계 인구의 절반가량인 40억 명이 심각한 물 부족 현상에 시달릴 것으로 예상

  2.1.6.2. 바퀴의 재창조

    2.1.6.2.1. WHO

      2.1.6.2.1.1. 사람에게 하루에 필요한 물의 양

        2.1.6.2.1.1.1. 일반적으로 약 20리터~50리터

        2.1.6.2.1.1.2. 아시아와 아프리카 일부지역 여성들과 아이들

          2.1.6.2.1.1.2.1. 11리터 정도의 물을 가져오기 위해

          2.1.6.2.1.1.2.2. 평균 6킬로미터를 걸어갔다 와야함

        2.1.6.2.1.1.3. 신시아 쾨닉

          2.1.6.2.1.1.3.1. 웰로 워터휠

            2.1.6.2.1.1.3.1.1. 굴리거나 밀고 다닐 수 있는 바퀴 모양의 플라스틱 물통 보급

            2.1.6.2.1.1.3.1.2. 평소보다 10배가 넘는 물을 훨씬 적은 힘으로 운반 가능

2.1.7. 물과 에너지의 연계

  2.1.7.1. 원자재와 화석연료 추출하고 가공

  2.1.7.2. 발전기를 냉각

  2.1.7.3. 유기체를 이용해 연료를 뽑아내기 위해

  2.1.7.4. 수력발전소를 가동하는데

    2.1.7.4.1. 모두 물이 필요함

2.1.8. 수직 농법

  2.1.8.1. 2층 이상의 건축물 안에서 식물을 재배하는 방식

    2.1.8.1.1. 낡은 공장터나 버려진 창고, 산업용 건물 등

      2.1.8.1.1.1. 1개월 유지비 3달러

        2.1.8.1.1.1.1. 탄소 발자국은 아주 적다

        2.1.8.1.1.1.2. 전력은 40와트 전구 하나를 밝히는 수준

        2.1.8.1.1.1.3. 모든 유기 폐기물 퇴비로 재활용

  2.1.8.2. 아프리카 농부

    2.1.8.2.1. 화물용 컨테이너 안에서 농작물 재배

      2.1.8.2.1.1. 물의 효율적 사용

        2.1.8.2.1.1.1. 전력은 태양광으로 해결

2.1.9. 2030년의 도시는 어떤 모습일까?

  2.1.9.1. 1. 인구 100만 명이 넘는 도시가 400개는 될 것

  2.1.9.2. 2. 과체중 인구들로 가득 찰 것

    2.1.9.2.1. 사회적 고립으로 이어짐

  2.1.9.3. 3. 많은도시가 전문 지식을 갖춘 창의력 넘치는 사람들의 집합소가 될 것

  2.1.9.4. 4. 오염과 혼잡, 안전에 관한 어려움에 직면할 것

  2.1.9.5. 5. 깨끗한 물이 부족한 현상

    2.1.9.5.1. 해수면이 점점 높아지며 밀려오는 바닷물 때문에 고통을 겪을 것

2.1.10. 과제

  2.1.10.1. 1. 우리의 어떤 행동이 이런 변화를 완화할 수 있을까?

  2.1.10.2. 2. 수직농법은 우리가 원하는 만큼 빠르게 발전할 수 있을까?

  2.1.10.3. 3. 과학기술로 문제 해결의 돌파구를 만들 수 있을까?

3) 6장. 과학기술이 바꾸는 현재와 미래

6장 과학기술이 바꾸는 현재와 미래

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3.1. 6장 과학기술이 바꾸는 현재와 미래
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3.1.1. 새로운 기술이 오래된 기술을 대체한다

  3.1.1.1. 일자리가 만들어졌다가 사라진다

  3.1.1.2. 각기 다른 국가에서 각종 산업이 부흥했다가 스러진다

  3.1.1.3. 새로운 소비 성향이 연이어 나타난다

  3.1.1.4. 예1. 시계 : 손목시계 > 휴대전화 > 스마트 워치

  3.1.1.5. 예s. 가스등 > 백열전구, 진공관 > 트랜지스터, 레코드판 > CD, 타자기 > 개인용 컴퓨터, 필름사진기 > 디지털사진기

3.1.2. 인공지능

  3.1.2.1. 제조업 분야

    3.1.2.1.1. 로봇 한 대가 평균 다섯 명에서 여섯 명의 인간 노동자를 대신할 수 있다

    3.1.2.1.2. 2030에는 현장노동자가 아닌 컴퓨터 전문가와 관리자를 더 많이 채용할 것이다

  3.1.2.2. 사무직

    3.1.2.2.1. 반복적인 일을 하는 일자리는 머지 않아 인공지능의 영향을 받을 것이다

    3.1.2.2.2. 반복적이지 않고 창의적인 일부 직업도 소멸할 것

  3.1.2.3. 인간을 돕는다

    3.1.2.3.1. 자율형 수술 로봇

      3.1.2.3.1.1. 외과의사의 일을 돕는다

    3.1.2.3.2. 자율 주행

      3.1.2.3.2.1. 주차부터 시작

        3.1.2.3.2.1.1. 주행 중 차선 이탈 방지

    3.1.2.3.3. 인간을 대체하는 것이 아니라 인간을 도움

      3.1.2.3.3.1. 더 나은 성과를 내도록 만드는 방향

3.1.3. 인공지능의 윤리학

  3.1.3.1. 자동화와 관련된 윤리와 도덕이 컴퓨터 제어장치 안에서 자동적으로 작동하도록 만들 수는 없다

3.1.4. 3D 프린터

  3.1.4.1. 적측 가공(Additive manufacturing)

    3.1.4.1.1. 주문받는 즉시 필요한 부품을 생산(인쇄)

    3.1.4.1.2. 해수면 상승 방어용 방파제 제작

    3.1.4.1.3. 해양 생물들을 위한 인공 암초

    3.1.4.1.4. 기후 위기를 피하는 데 도움이 된다

    3.1.4.1.5. 낭비가 없는 과정

      3.1.4.1.5.1. 건축 현장

        3.1.4.1.5.1.1. 내슈빌 공원의 작은 공연장

  3.1.4.2. 무궁무진한 사용처

    3.1.4.2.1. 인쇄한 생체 조직

    3.1.4.2.2. 중국, 집 천체를 3D 인쇄 기술로 만듦

    3.1.4.2.3. 화성에 우주 식민지 건설

      3.1.4.2.3.1. 현지에서 3D 인쇄 기술로 건설 가능

  3.1.4.3. 위협적으로 사용될 염려

    3.1.4.3.1. 단순한 총기정도는 쉽게 만들수 있음

3.1.5. 더 공정해지는 보험

  3.1.5.1. 실시간 자료 수집

    3.1.5.1.1. 위험군과 같은 일반화한 기준 X

    3.1.5.1.2. 도로 위에서의 실제 행동에 따라 그때그때 보험료 부과

    3.1.5.1.3. 평소 운전습관 반영

  3.1.5.2. 사물 인터넷(Internet of Things, IoT)

    3.1.5.2.1. 모든 사물에 감지 장치와 제어장치 설치하고 연결

    3.1.5.2.2. 공장, 광산, 에너지 설비, 수송 체계, 소규모 상업 시설, 차량과 가정, 사무실, 사람들까지도..운영하과 관리할 수 있는 기술

    3.1.5.2.3. 가장 빠르게 적용될 만한 곳

      3.1.5.2.3.1. 공장, 도시, 병원, 소매상, 운송 업계

    3.1.5.2.4. 일자리의 창출

      3.1.5.2.4.1. 물리적 장치, 자료 전송 및 저장 설비, 분석과 정보처리를 위한 순환 회로 구축 필요

      3.1.5.2.4.2. 거대한 사회기반시설을 유지하기 위해 새로운 일자리들이 만들어짐

      3.1.5.2.4.3. *창조적인 파괴의 흐름을 통해 결국 일자리는 사라지는 동시에 새롭게 만들어진다

3.1.6. 건강하고 행복한 뇌 만들기

  3.1.6.1. 가상현실(Virtual reality, VR)

    3.1.6.1.1. 가상수술, 피해망상 개선치료 등

      3.1.6.1.1.1. 정신보건분야의 핵심적인 역할을 할 가능성이 큼

3.1.7. 나노기술, 기후변화의 해결사

  3.1.7.1. 의류 산업

    3.1.7.1.1. 전체 탄소 가스의 8% 배출

      3.1.7.1.1.1. 나노 기술

        3.1.7.1.1.1.1. 화석연료로 만들어내는 합성섬유에 대한 의존도를 크게 낮춤

        3.1.7.1.1.1.2. 외부의 신호나 감지 장치에 반응해 모양가 밀도, 전도성 같은 물리적 특성이나 광학적 특성을 바꿀 수 있어서 변형이나 개조가 가능한 소재를 개발하는 기술

        3.1.7.1.1.1.3. 지능형 소재

          3.1.7.1.1.1.3.1. 추워지면 단열을 위해 수축

          3.1.7.1.1.1.3.2. 따뜻해지면 열을 방출하기 위해 확장

        3.1.7.1.1.1.4. 기후변화 문제 해결하는데 도움

          3.1.7.1.1.1.4.1. 고강도 합성 소재

          3.1.7.1.1.1.4.2. 항공기, 자동차, 스키용품, 테니스 라켓 등에 사용되고 있음

            3.1.7.1.1.1.4.2.1. 사용 과정에서 에너지가 적게 들도록 도와줌

        3.1.7.1.1.1.5. 친환경 건축

          3.1.7.1.1.1.5.1. 나노기술 단열소재

            3.1.7.1.1.1.5.1.1. 벽의 두께를 줄임

        3.1.7.1.1.1.6. 범용 예비 부품

        3.1.7.1.1.1.7. 플라스틱 대체품

          3.1.7.1.1.1.7.1. 저렴한 자연 분해성 플라스틱 소재

3.1.8. 전자책, 포도주 그리고 혁신의 조건

  3.1.8.1. 경험의 중요성

    3.1.8.1.1. 전자책은 종이책을 대체하지 못했다

      3.1.8.1.1.1. 새로운 기술에 있을지도 모를 취약성

      3.1.8.1.1.2. 아름다움과 추억

        3.1.8.1.1.2.1. 레코드 수집가, 수동변속기 사용자 등

      3.1.8.1.1.3. 종이책을 보며 지금 어느 부분을 읽는지 가늠할 수 있는 느낌은 생각 이상으로 중요하다 - Abigail Sellen

      3.1.8.1.1.4. 전자책에서 아날로그 냄새가 나도록 한다

        3.1.8.1.1.4.1. 책장, 책 바인더

          3.1.8.1.1.4.1.1. 읽은부분과 읽지 않은 부분의 시각화

  3.1.8.2. 전자책

    3.1.8.2.1. 선진국에서는 빛을 발하기 어려운 상황

    3.1.8.2.2. 개발도상국에는 큰 기회

      3.1.8.2.2.1. 교육이 중요하기 때문

        3.1.8.2.2.1.1. 적은 비용으로 사용 가능

          3.1.8.2.2.1.1.1. 아프리카는 휴대전화 결제분야에서 선두주자

  3.1.8.3. 후진국과 낙후한 지역들이 종종 미래를 향한 최고의 전망을 제공

    3.1.8.3.1. 반면 선진국 혹은 발전했다고 생각하는 지역들은 기존 사고방식이나 행동에 사로잡혀 과거와 결별하지 못한다

    3.1.8.3.2. 순간적인 도약을 하면 낙후한 지역도 오랫동안 진행된 혁신들을 단번에 뛰어넘어 앞서가는 지격들을 따라잡을 수 있다

  3.1.8.4. 포도주

    3.1.8.4.1. 인터넷 구입을 꺼린다

      3.1.8.4.1.1. 옷과 신발은 50% 이상이 인터넷으로 판매되고 있다

      3.1.8.4.1.2. 대부분의 사람들이 포도주를 직전에 구입하는 성향

  3.1.8.5. 온라인 구매라는 선택지 제공

    3.1.8.5.1. 무조건 소비자들의 상상력을 충족시키고 관심을 끌 수 있는것은 아니

      3.1.8.5.1.1. 특정 환경이 갖추어지지 않으면

      3.1.8.5.1.2. 효율적이거나 저렴한 기술도 결국 성공하기 어렵다

3.1.9. 기술 개발 그리고 재창조

  3.1.9.1. 노령화 사회와 환경 악화, 기후변화를 대비하여 2030년 개발해야 할 기술

    3.1.9.1.1. 물이 필요없는 화장실, 전자책, 가상현실, 나노 기술, 3D 인쇄술